#14. Organizando seu projeto de game audio no FMOD

#14. Organizando seu projeto de game audio no FMOD

#14. Organizando seu projeto de game audio no FMOD

Por Caio Hanada  10 de Abril de 2026

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FMOD é um middleware de áudio utilizado no desenvolvimento de jogos. Nele organizamos os sons produzidos e configuramos a lógica de eventos que serão acionados dentro do jogo.


Quando começamos um projeto de áudio para jogos no FMOD, uma boa organização faz muita diferença.



Com o tempo, o número de eventos e arquivos cresce bastante, e manter uma estrutura clara facilita tanto o trabalho do sound designer quanto a integração com o jogo.


Neste artigo vamos ver algumas formas simples de organizar projetos no FMOD usando pastas, nomenclaturas e eventos.

FMOD é um middleware de áudio utilizado no desenvolvimento de jogos. Nele organizamos os sons produzidos e configuramos a lógica de eventos que serão acionados dentro do jogo.


Quando começamos um projeto de áudio para jogos no FMOD, uma boa organização faz muita diferença.



Com o tempo, o número de eventos e arquivos cresce bastante, e manter uma estrutura clara facilita tanto o trabalho do sound designer quanto a integração com o jogo.


Neste artigo vamos ver algumas formas simples de organizar projetos no FMOD usando pastas, nomenclaturas e eventos.

FMOD é um middleware de áudio utilizado no desenvolvimento de jogos. Nele organizamos os sons produzidos e configuramos a lógica de eventos que serão acionados dentro do jogo.


Quando começamos um projeto de áudio para jogos no FMOD, uma boa organização faz muita diferença.



Com o tempo, o número de eventos e arquivos cresce bastante, e manter uma estrutura clara facilita tanto o trabalho do sound designer quanto a integração com o jogo.


Neste artigo vamos ver algumas formas simples de organizar projetos no FMOD usando pastas, nomenclaturas e eventos.

01. Organizando pastas

01. Organizando pastas

01. Organizando pastas

Uma das primeiras coisas que podemos fazer ao iniciar um projeto é separar os sons em categorias. Isso ajuda a encontrar os eventos mais rápido e também mantém o projeto mais organizado.


Algumas pastas comuns em projetos de Game Audio são:

- SFX;

- Music;

- Soundscapes;

- UI;

- VO.


Essas categorias podem variar dependendo do projeto. Por exemplo, alguns projetos preferem usar Ambience no lugar de Soundscapes.



Essa organização permite que eventos e assets sejam agrupados de forma lógica dentro do projeto.

Uma das primeiras coisas que podemos fazer ao iniciar um projeto é separar os sons em categorias. Isso ajuda a encontrar os eventos mais rápido e também mantém o projeto mais organizado.


Algumas pastas comuns em projetos de Game Audio são:

- SFX;

- Music;

- Soundscapes;

- UI;

- VO.


Essas categorias podem variar dependendo do projeto. Por exemplo, alguns projetos preferem usar Ambience no lugar de Soundscapes.



Essa organização permite que eventos e assets sejam agrupados de forma lógica dentro do projeto.

Uma das primeiras coisas que podemos fazer ao iniciar um projeto é separar os sons em categorias. Isso ajuda a encontrar os eventos mais rápido e também mantém o projeto mais organizado.


Algumas pastas comuns em projetos de Game Audio são:

- SFX;

- Music;

- Soundscapes;

- UI;

- VO.


Essas categorias podem variar dependendo do projeto. Por exemplo, alguns projetos preferem usar Ambience no lugar de Soundscapes.



Essa organização permite que eventos e assets sejam agrupados de forma lógica dentro do projeto.

02. Nomenclaturas e organização

02. Nomenclaturas e organização

02. Nomenclaturas e organização

Além da organização por pastas, também é importante definir uma nomenclatura clara para os eventos. Por exemplo:

- Ellen_steps



Neste caso, o evento representa os passos da personagem Ellen.


Dentro do evento podemos utilizar parâmetros para controlar variações, como por exemplo:

- passos rápidos;

- passos lentos.


Isso permite organizar diferentes variações dentro do mesmo evento sem precisar criar vários eventos separados.

Além da organização por pastas, também é importante definir uma nomenclatura clara para os eventos. Por exemplo:

- Ellen_steps



Neste caso, o evento representa os passos da personagem Ellen.


Dentro do evento podemos utilizar parâmetros para controlar variações, como por exemplo:

- passos rápidos;

- passos lentos.


Isso permite organizar diferentes variações dentro do mesmo evento sem precisar criar vários eventos separados.

Além da organização por pastas, também é importante definir uma nomenclatura clara para os eventos. Por exemplo:

- Ellen_steps



Neste caso, o evento representa os passos da personagem Ellen.


Dentro do evento podemos utilizar parâmetros para controlar variações, como por exemplo:

- passos rápidos;

- passos lentos.


Isso permite organizar diferentes variações dentro do mesmo evento sem precisar criar vários eventos separados.

Exemplo de nomenclatura feita no vídeo:

- Cha_ellen_emotion_footsteps_mud.


Exemplo de organização de pastas para passos de personagem:

Exemplo de nomenclatura feita no vídeo:

- Cha_ellen_emotion_footsteps_mud.


Exemplo de organização de pastas para passos de personagem:

Exemplo de nomenclatura feita no vídeo:

- Cha_ellen_emotion_footsteps_mud.


Exemplo de organização de pastas para passos de personagem:

Nesse caso, os arquivos podem estar separados no Audio Bin, mas dentro do Event editor eles podem ser organizados dentro de um único evento de passos.


Caso queira fazer essa exportação diretamente para o FMOD:

Nesse caso, os arquivos podem estar separados no Audio Bin, mas dentro do Event editor eles podem ser organizados dentro de um único evento de passos.


Caso queira fazer essa exportação diretamente para o FMOD:

Nesse caso, os arquivos podem estar separados no Audio Bin, mas dentro do Event editor eles podem ser organizados dentro de um único evento de passos.


Caso queira fazer essa exportação diretamente para o FMOD:

03. Eventos 2D e 3D

03. Eventos 2D e 3D

03. Eventos 2D e 3D

Exemplo de evento 3D no FMOD utilizando o plugin Spatializer:

Exemplo de evento 3D no FMOD utilizando o plugin Spatializer:

Exemplo de evento 3D no FMOD utilizando o plugin Spatializer:

Dentro do FMOD também existe a diferença entre eventos 2D e 3D.

Eventos 2D normalmente são usados para:

• interface;

• música;

• sons que não dependem de posição.


Já os eventos 3D utilizam o plugin Spatializer (item 1 da imagem), que permite posicionar o som no espaço do jogo.

O spatializer controla parâmetros como:

distância mínima (item 2);

distância máxima (item 2);

atenuação do volume conforme o som se afasta do jogador (item 3).

Esses parâmetros determinam a partir de que distância o som começa a ser ouvido e como ele diminui ao se afastar.

Dentro do FMOD também existe a diferença entre eventos 2D e 3D.

Eventos 2D normalmente são usados para:

• interface;

• música;

• sons que não dependem de posição.


Já os eventos 3D utilizam o plugin Spatializer (item 1 da imagem), que permite posicionar o som no espaço do jogo.

O spatializer controla parâmetros como:

distância mínima (item 2);

distância máxima (item 2);

atenuação do volume conforme o som se afasta do jogador (item 3).

Esses parâmetros determinam a partir de que distância o som começa a ser ouvido e como ele diminui ao se afastar.

Dentro do FMOD também existe a diferença entre eventos 2D e 3D.

Eventos 2D normalmente são usados para:

• interface;

• música;

• sons que não dependem de posição.


Já os eventos 3D utilizam o plugin Spatializer (item 1 da imagem), que permite posicionar o som no espaço do jogo.

O spatializer controla parâmetros como:

distância mínima (item 2);

distância máxima (item 2);

atenuação do volume conforme o som se afasta do jogador (item 3).

Esses parâmetros determinam a partir de que distância o som começa a ser ouvido e como ele diminui ao se afastar.

Conclusão

Conclusão

Conclusão

Organizar um projeto no FMOD desde o início ajuda a manter o trabalho mais eficiente ao longo do desenvolvimento do jogo.



Utilizar pastas claras, definir boas nomenclaturas e entender a diferença entre eventos 2D e 3D são passos importantes para criar um projeto de áudio bem estruturado.


Obrigado por sua leitura. Até mais.

Organizar um projeto no FMOD desde o início ajuda a manter o trabalho mais eficiente ao longo do desenvolvimento do jogo.



Utilizar pastas claras, definir boas nomenclaturas e entender a diferença entre eventos 2D e 3D são passos importantes para criar um projeto de áudio bem estruturado.


Obrigado por sua leitura. Até mais.

Organizar um projeto no FMOD desde o início ajuda a manter o trabalho mais eficiente ao longo do desenvolvimento do jogo.



Utilizar pastas claras, definir boas nomenclaturas e entender a diferença entre eventos 2D e 3D são passos importantes para criar um projeto de áudio bem estruturado.


Obrigado por sua leitura. Até mais.

Escrito por

Caio Hanada

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Caio Hanada

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Compositor e sound designer de jogos, trabalha com a criação de músicas, efeitos sonoros e implementação de áudio com FMOD.

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